Описание проекта
Проект «Игра» (далее Проект) разрабатывается на основе идеи развития и эволюции человека. За основной методологический инструмент Проект берется психонетика. Проект берет на себя смелость претендовать на термин «Игровая картина мира».
Термин «Игровая Картина мира» (ИКМ) вводится ввиду наличия трех существующих Картин мира: научная, религиозная, магическая.
ИКМ не претендует на истинность, не отрицает наличия любых других Картин мира, при этом может органично включать в себя любые Картины мира.
Сам термин «Игра» — вводится для возможности любого человека, вступившего в Проект выполнять действия и практики без использования значительных внутренних ресурсов.
Термин «Игра» выведен на анализе детского подхода к происходящим вокруг событиям.
Основным положение является понимание, что ребенок вступает в игру всегда, когда действует по собственной воле, т.е. без принуждения. Игра ребенка заканчивается в момент принуждения его к каким-либо действиям. Как правило это происходит со стороны взрослых. Ребенка водят в детский сад, учат, принуждают к порядку. В этот время ребенок перестает играть, принимая правила взрослых «где все серьезно». Однако, и при факторе принуждения, ребенок может создавать для себя игру. Например, по дороге в детский сад, когда ребенок принужден к действию, он может использовать дорогу как игру, с чем успешно справляется (играет в разведчика, героя, лезет в лужи и т.д.).
Безусловно, ребенок иногда «заигрывается», но, в подавляющем большинстве случаев ребенок всегда помнит где игра, а где нет.
Важно отметить — находясь в процессе игры, ребенок все игровые процессы воспринимает «в серьез», при этом помня, что все же это игра. Вспомните, что раскаленная лава вокруг дивана всегда настоящая, а самолет из стульев летит высоко в небе.
Здесь важно понимание того, что во время игры ребенок не устает, т.е. игровой процесс не требует использования значительных внутренних ресурсов.
В отличие же от ребенка взрослый человек не играет. У взрослого человека всегда все серьезно. В данном контексте мы говорим не о досуге, когда человек намеренно, в свободное время, посвящает себя игре. К таким играм относятся всевозможные «взрослые» развлечения: футбол, волейбол, пейнтбол, страйкбол и т.д. и т.п. Во время подобных «взрослых» игровых процессов взрослый человек подобен ребенку. Процесс идет легко и непринужденно, и, главное, без использования значительного внутреннего ресурса, что может быть выражено в приливе сил несмотря на имеющуюся внешнюю физическую усталость.
Мы говорим о повседневной «взрослой» жизни. Человек вынужден ходить на работу, взаимодействовать с социумом, действовать под влиянием различных социальных институтов. Каждый взрослый человек на своем опыте испытал насколько ресурснозатратно подобное взаимодействие. Поход в любую государственную организацию для решения любого вопроса всегда выматывает и лишает сил. С работы человек приходит не имея сил на какую-либо деятельность, ему нужен отдых, даже если весь рабочий день он практически не двигался.
При этом, по сути, действия человека ничем не отличаются от детских игр. Летчики, доктора, водители, трактористы. Если посмотреть немного под другим углом, то играют все. В летчиков, в докторов, в программистов, в больных, в здоровых, в страдающих, в счастливых. Но ни для кого это не является игрой.
Действие всегда одно. Но от отношения к действию — игра или всерьез — всегда получится разный результат.
Играют, конечно все, но мало кто понимает это.
Главное отличие игры от «всерьез» заключается в ответственности. Привитые с детства шаблоны поведения не позволяют относиться к совершаемому действию как к игре. В шаблонах прописана ответственность. Но в данном случае ответственность понимается как получение персонального ущерба вследствие своих действий. Под получением ущерба можно рассматривать увольнение с работы, наложение штрафа, ограничение свободы, утрата имущества, разрыв отношений, вред здоровью и т.п.
Понимание ответственности в подобном контексте исключает любую возможность совершать действие легко и непринужденно, что и приводит к неоправданно завышенному использованию внутренних ресурсов. Человек не играет. Хотя в рамках Проекта можно утверждать, что человек заигрался «в серьезность» под обусловленностью внедренных шаблонов логических следствий — если сделаешь это — получишь то. Как результат, то, что называется воспитанием по сути можно назвать дрессировкой. Нужные действия поощряются, ненужные действия наказываются. Навык и понимание закрепляются, появляется существо, тотально обусловленное культурой по методике дрессуры. После закрепления навыков человек больше не задумывается о том, что действовать можно иначе.
Первое, что следует отметить, что сам термин «ответственность» следует толковать по-другому. Не как следствие дрессировки, сделаешь это — вот тебе кнут, сделаешь это — вот тебе пряник. Нет.
Ответственность понимается не как необходимость держать ответ перед кем-то или чем-то. Понимание и осознание последствий собственных действий и принятие ответственности за них — вот о чем речь. Во всем, что произошло с человеком виновен он и только он. Соответственно, все что происходит — происходит только из-за него и никак иначе. Человек — сам причина всех событий в его жизни.
Ответственность — один из главных и основных аспектов проект. Осознание персональной ответственности — одна из базовых задач проекта.
Понимание собственной ответственности за все происходящее вокруг дает человек возможность разорвать один из факторов обусловленности — прекращение слепого подчинение правилам. Результатом понимания персональной ответственности становится видение действия правил и приводит к пониманию осознанного выбора своего действия.
Проект дает возможность человеку изменить свой взгляд на все происходящее вокруг. Изменение взгляда и принятие Правил Проекта требует изменения опоры. Для достижения внутреннего равновесного состояния вводится понятие Игровой Картины мира. Человек вступает в Игру.
Проект рассчитан на людей, мотивированных на саморазвитие и изменение собственной жизни. Проект имеет ряд преимуществ перед всевозможными практиками саморазвития. Как правило, саморазвитие человека заключается в применение практических приемов из различных традиций, зачастую в отрыве от самих традиций. Используемые практические приемы не систематизированы, разрознены, могут противоречить друг-другу и, часто, далеки от первоначального смысла, вложенного в практику. А это, в свою очередь, снова требует использования значительных внутренних ресурсов, которых, в большинстве случаев, недостаточно.
Главный принцип Проекта — Игра. Каждый вступающий в Проект вступает в Игру. Далее он играет. Данный прием выбран путем анализа действий — ресурснозатратных и ресурснонезатратных.
Игра относится к действию ресурснонезатратному.
Это происходит ввиду того, что основной характеристикой игры является интерес.
Любое действие имеет возможность дойти до своего логического завершения при наличии интереса к нему. Сам интерес является крайне мощным ресурсом. Это можно проследить на примере любого дела. Если к делу есть интерес — дело выполняется максимально быстро и наиболее эффективно. Если интерес отсутствует дело делается долго, неэффективно и, более того, высока вероятность, что может быть не завершено вовсе.
Поскольку поднимается вопрос саморазвития, то интерес часто лежит в плоскости самого понятия саморазвития, но не в плоскости практик. Соответственно результат практик далек от желаемого.
Игра может охватить всю жизнедеятельность, а осознание процесса игры порождает интерес, в результате чего все действия в рамках Проекта, в рамках Игры приобретают характеристику «Интерес», что, в свою очередь, дает возможность получать лучший результат при снижении потребляемых ресурсов.
Помимо этого, Игра позволяет достичь целого ряда состояний, не требующих внутренних ресурсов.
Итак, преимущества Проекта:
Снятие фокуса внимания с себя. В повседневной жизни фокус внимания человека в основном направлен на самого себя. Попытка перенаправления фокуса внимания «во вне», удержание «на внешнем» требует значительных усилий, состояние неустойчивое, фокус внимания легко срывается снова на самого себя. Постоянно принудительно удерживать фокус внимания на чем-то кроме себя — всегда крайне затратно. Игра же позволяет сместиться фокусу внимания с себя на происходящее без усилий. По аналогии с ребенком: когда ребенок играет он помнит, что этот игра, но при этом его фокус внимания на всем что происходит вокруг, иначе игра теряет смысл. Фокус перераспределятся без усилий.
Снятие статуса «важности». Взрослый человек любому делу присваивает статус важности в той или иной степени. Отрицательный момент подобной статусности заключается в том, что чем выше статус важности, тем выше вероятность, что что-то «пойдет не так». Здесь уместен анекдот про бриллиант.
— Этот камень можно расколоть на две части, из которых получиться два великолепных бриллианта и каждый из них будет дороже самого алмаза. Но проблема в том, что неосторожный удар по камню может разбить это прекрасное чудо природы на горсть мельчайших камушков. Бриллианты из них будут во много раз дешевле этого алмаза, и практически ничего не будут стоять. Я не берусь так рисовать и не буду делать этой работы.
Так же отзывались и другие ювелиры во многих странах, где он бывал с деловыми поездками.
Тогда ему посоветовали обратиться к старому ювелиру из Амстердама, у которого были золотые руки.
Бизнесмен прилетел в Амстердам и нашел там старого ювелира. С интересом рассмотрев камень через монокль, тот начал предупреждать о риске. Прервав ювелира, бизнесмен сказал, что эту историю он уже слышал и знает наизусть. И ювелир согласился помочь, назвав цену за работу. Когда хозяин камня согласился, мудрый ювелир обратился к молодому подмастерью, который сидел вдалеке спиной к ним и занимался своей работой. Взяв камень, паренек положил его на ладонь и один раз ударил по алмазу молоточком, разбив его на две части и не оглядываясь, вернул ювелиру. Потрясённый хозяин бриллианта спросил:
— Как давно он у вас работает?
— Всего третий день. Он не знает настоящей цены этого камня и поэтому его рука была твёрдой и не содрогнулась.
Постоянная практика. Принимая Правила Проекта, вступая в Игру, человек изменяет свой взгляд на происходящее вокруг. С момента вступления в Проект человек должен всегда помнить, что для него окружающая действительность — игра. Его обязанностью становится удержание внимания на этом факте. При изменение своего состояния — человек заигрался, для него снова все всерьез, главная задача — вспомнить об Игре и снова вернуться в нужную позицию (о позициях будет написано ниже). Здесь можно вспомнить высказывание, приписываемое Будде — «будьте осознаны». Но что это и как это остается за кадром, а главное, как это «будьте осознаны» сохранять и удерживать? Понимание, что все вокруг — Игра, дает возможность находиться в состоянии осознанности постоянно.
Отсутствие необходимости «позиция наблюдателя». Во многих практиках необходима «позиция наблюдателя». Под позицией наблюдателя понимается некая условная позиция, сторонняя по отношению к происходящим процессам, как внешним, так и внутренним. Находясь в Игре человеку нет необходимости занимать данную позицию, и, соответственно, расходовать ресурсы на ее удержание. Это происходит вследствие сдвига фокуса внимания на Игру и, как в детстве, наличии фонового знания, что происходящее вокруг — Игра. Само это фоновое знание замещает позицию наблюдателя.
Не требуется постоянная корректировка «осознан-ли я». Само осознание Игры и присутствия в Игре снимает необходимость подобных проверок. У человека остается всего два состояния: фоновое знание, что все вокруг Игра и противоположное — забыл, заигрался, увлекся сюжетом. Своевременная рефлексия смены состояния обеспечивает нужный режим без затрат ресурсов.
Не требуется сверка «правильно-ли я делаю/поступаю». Игра и есть Игра. Все действия — игровые, соответственно сам смысл правильности/неправильности утрачивается. Но базовым становится понятие ответственности. Принятие на себя авторства всего, что происходит в Игре и осознание последствий всех без исключения действий.
Автоматически занимается позиция «здесь и сейчас». Безусловно, ежемоментно рефлексируя течение Игры сложно находиться в позиции отличной от «здесь и сейчас».
Внутренний диалог сводится к минимуму. Поскольку человек находится в позиции «здесь и сейчас», в происходящем, в актуальном настоящем, в акте Игры внутренний мыслепоток сводится только к тому, что соотносится с настоящим моментом.
Отсутствие ожиданий. Ожидание, как известно, первый шаг к разочарованию. Принимая Игру человек соглашается, что течение Игры может измениться в любой момент. Соответственно ожидание, что все пойдет задуманным образом становится неуместным. Для игрока возможен любой вариант развития событий.
Подытоживая описание Проекта отметим, что Игра — это способ изменения человека, получение нового опыта, возможность действовать нешаблонно без затрат внутренних ресурсов. Иными словами, Проект предлагает простой и незатратный способ изменения человека и достижения поставленных целей.