Проект «Аватар»

Проект «Аватар» — курс методик, являющийся продолжением и дополнением проектов «Игра» и «Архетипы», предполагающий создание эффективных психических структур, развертка которых позволяет индивиду выполнять действие без использования стандартных паттернов поведения.

Проект «Аватар» не имеет ничего общего с «заменой тела». Проект направлен на исследование поведенческих реакций, их причин и условий появления.

Проект «Аватар» — разработка, выросшая из проектов «Игра» и «Архетипы». При взаимодействии с внешним миром в рамках проекта «Игра» мы столкнулись с рядом сложностей, одна из которых была выявлена как автоматическая развертка паттернов поведения, имеющих под собой устойчивые сформированные личностные структуры. При этом паттерны поведения проявлялись одни и те же вне зависимости непосредственно от ситуации. Т.е. имеют место быть события одного характера, а действия относительно этого события сочетаются не с самим действием, а с внутренними шаблонами, служащими основой для стереотипных поведенческих реакций.

Для успешной «Игры» как проекта эффективности социального взаимодействия такое положение вещей принципиально не подходит.

Мы поставили перед собой задачу найти способ действия, адекватный не внутренним содержаниям сознания, а самой ситуации, когда опорой для действия служит разворачивающийся процесс, а не привычные шаблоны поведения.

Немного отступив в сторону можно сказать, что на данном примере хорошо иллюстрируется привычная форма действия в виде стимул-реакции. Мы получаем стимул от внешнего мира в виде какой-либо ситуации, затем происходит реакция на стимул по некому (однотипному) сценарию. На внешний раздражитель мы реагируем привычным образом-сценарием. Хотя привычный образ действия далеко не всегда оптимален для возникшей ситуации.

Имея в наличие проект «Архетипы», мы разложили ситуацию с точки зрения развертки архетипа. Здесь под архетипом мы понимаем — универсальную изначальную врожденную психическую структуру, распознаваемую в нашем опыте. Т.е. архетип — это психическая структура, разворачивающаяся в психике и проявляющаяся в виде определенного набора поведенческих реакций.

Таким образом, одной из составляющей поставленной задачи стал поиск решения произвольной развертки в психике именно тех структур, которые максимально адекватны текущей ситуации.

Решение было найдено путем разработки методики создания подконтрольных психических структур с заданным набором характеристик.

Но это не всё. Мы пошли дальше.

Безусловно, в социальном взаимодействии очень удобно разворачивать ту или иную психическую структуру, в зависимости от окружающей обстановки. Мы становимся гибкими и готовыми действовать даже в ситуации неизвестности.

Иными словами, для действия в определенной ситуации мы разворачиваем заранее созданную и отработанную психическую структуру, максимально подходящую для данной ситуации. Развертка психической структуры подобна надеванию нужного костюма для определенной ситуации. Если для театра уместен смокинг, а для спортзала спортивный костюм, то и для социального взаимодействия мы создаем соответствующую личностную структуру — для взаимодействия в рабочем коллективе — одну, для решения вопросов с контролирующими организациями — другую. И технология позволяет создавать и разворачивать различные личностные структуры в различных ситуациях. Осознанно и подконтрольно.

Но здесь был обнаружен подводный камень. Не всегда развернувшуюся структура может быть быстро заменена на другую. Существует некоторая инерция. При этом время свертки одной структуры и развертка другой может быть достаточно продолжительным.

Исследуя данный вопрос, мы выработали методику, позволяющую занять позицию, способствующую максимально эффективному действию.

Но и в данном случае эффективность требовала улучшения.

Следующим шагом стала разработка позиции, из которой возможно формирование непосредственно психической структуры. Не развертка в психике, а именно формирование, когда никакая психическая структура не развернута, при этом есть возможность создать любую структуру, как говорится «на ходу», не прибегая к использованию заготовок. На примере костюма можно сказать, что новая позиция позволяет не быстро менять один костюм на другой, а создавать подходящий костюм по ходу действия.

Подводя итог, можно сказать, что мы нашли способ создавать в своей психике любую личностную структуру, способную действовать в любых условиях.

Для успешной Игры мы создаем подходящие Аватары.